Imagem de loot box (caixa de recompensa) do jogo Overwatch <span data-v-524617ed>Imagem: Reprodução</span>
Segundo a nota técnica, estudos de diferentes países associam a compra dessas caixas a sinais de jogo problemático e a impactos como sofrimento psicológico, impulsividade e danos financeiros. O texto também cita pesquisas com adolescentes que indicam risco de a prática favorecer, mais adiante, o envolvimento com apostas online.
A Sedigi afirma que a associação observada na literatura, por si só, não prova uma relação causal direta com transtornos clínicos. Para a equipe técnica, os achados servem como subsídio para aplicar a legislação com foco no melhor interesse de crianças e adolescentes, que ainda estão em desenvolvimento cognitivo e emocional.
A nota técnica cita a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2025, segundo a qual 70% dos usuários de 9 a 17 anos jogaram online. O documento argumenta que, nessa faixa etária, pode haver mais dificuldade para avaliar probabilidades, controlar impulsos e dimensionar gastos acumulados.
O que o ECA Digital exige das empresas
O artigo 20 do ECA Digital proíbe loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou com acesso provável por esse público. O Decreto nº 12.880/2026 detalha o cumprimento e lista três caminhos para fornecedores se adequarem.
As opções previstas incluem verificar a idade e bloquear a funcionalidade para menores, oferecer uma versão do jogo sem loot boxes ou restringir totalmente o recurso por padrão para usuários brasileiros. A regra não impede a manutenção do mecanismo para adultos, mas exige que o acesso de crianças e adolescentes seja efetivamente barrado.
Fonte:UOL Tecnologia
